Geister-Generalin
Verfasst: Fr Nov 06, 2020 7:07 am
Finale Skillempfehlung für 4xGG:
1. Reihe: 3x Trab, 2x erste Hilfe
2. Reihe: 3x Überrennen, 3x Navi
3. Reihe: 3x Kampfrausch, 3x Blitzdenker
4. Reihe: 3x Garnisionsanbau
5. Reihe: 1x Meisterstratege*
*rot = zwingend für meine Karten. Rest kann völlig beliebig vergeben werden.
= 5 Manuskripte, 12 Kompendien, 4 Kodex
Wen‘s interessiert hier noch ein paar Detail warum und wieso:
3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.
Moloch nehme ich nicht, weil die paar Angriffspunkte mehr für den General in der Praxis nicht spürbar sind und GG sowiso Flächenschaden hat.
Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich Bögen nicht mehr einsetze.
Überrennen ist in der 2. Reihe für die GG aus meiner Sicht ein MUSS, da wir sie gemeinsam mit VG im Team für BLITZschnelle Karten einsetzen werden.
Feindliche Übernahme wähle ich diesmal nicht, da mir Blitzdenker wichtiger geworden ist und ich durch ZB, Mary, BO bereits genug Söldner produziere.
Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Da die GG aber von Haus aus schon schneller reist als alle anderen Generäle, reicht hier ansich auch 1x damit er fast gleichschnell ist wie die anderen. 1x reduziert auf ca. 8min 30s und 3x Navi auf 5min 30s.
ABER es hat sich in den letzten Monaten beim VG schon gezeigt, das die BLITZschnelle Anreise vor allem in kleinen ATs ein sehr großer angenehmer Vorteil ist. Deswegen 3x Navi = MUSS
Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da Langbögen oder Scharfschützen nie einsetze.
Kampfrausch ist hier für den GG als Angriffsgeneral ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt.
Blitzdenker bekommt 3x da sich 2- und 3-fach Events immer öfter etablieren und dann sich die EPs schnell vervielfacht.
Nur eine Fleischwunde sehe ich beim ihr unnötig an, kommt aber auch ein wenig auf die eigene Spielweise an. Für mich sinnlos.
Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel. Zusätzlicher Flächenschaden bei Ritter wär sicher gut, aber mir ist Kampfrausch lieber.
3x Garnisionsanbau ist ein klares MUSS für einen Angriffsgeneral und erhöht ihre Truppenkapazität von 215 auf 230. Die 15 hören sich vielleicht nicht viel an, in der Praxis machen es aber genau diese 15 oft aus, ob man für 1 Lager 1 oder 2 Angriffswellen braucht. Spart auch so gut wie bei jedem Angriff Truppen.
Souveräner Anführer reduziert die Rundenzeit der Kämpfe und kann bei schwierigen Locks helfen Locks sicherer zu machen. Für meine Karten nicht mehr zwingend nötig und da die Locks sowiso immer einfacher werden, verliert dieser Skill seinen Sinn.
Da ich jetzt bereits 20 von 21 Büchern vergeben habe, schliessen sich die 2 Talente Spalten und Wöchentliche Wartung aus.
Blitzangriff ist bei der GG sinnlos (wie auch bei bisher jedem anderen General)
Extraleben hat die GG bereits von Haus aus. Somit NICHT skillen, da es keinen Zusatzeffekt haben würde!
Meisterstratege
MS bringt +10% mehr Trefferwahrscheinlichkeit und die nützen wir auch für die GG!
Kopfgeldjäger
Bin zwar ein Sterntalerfetischist, aber in dem Fall hab ich durch ihre Hohe Angriffpower auf diesen Skill verzichtet, da ich die GG vermutlich hauptsächlich für BLITZschnelle Abenteuer einsetzen werde, wo die Sterntaler weniger Rolle spielen.
Für sehr viele Taktikkarten geeignet
Bin fast der Meinung, dass die Geister-Generalin besser ist als der Boris - zumindest aber Gleichwertig
1. Reihe: 3x Trab, 2x erste Hilfe
2. Reihe: 3x Überrennen, 3x Navi
3. Reihe: 3x Kampfrausch, 3x Blitzdenker
4. Reihe: 3x Garnisionsanbau
5. Reihe: 1x Meisterstratege*
*rot = zwingend für meine Karten. Rest kann völlig beliebig vergeben werden.
= 5 Manuskripte, 12 Kompendien, 4 Kodex
Wen‘s interessiert hier noch ein paar Detail warum und wieso:
3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.
Moloch nehme ich nicht, weil die paar Angriffspunkte mehr für den General in der Praxis nicht spürbar sind und GG sowiso Flächenschaden hat.
Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich Bögen nicht mehr einsetze.
Überrennen ist in der 2. Reihe für die GG aus meiner Sicht ein MUSS, da wir sie gemeinsam mit VG im Team für BLITZschnelle Karten einsetzen werden.
Feindliche Übernahme wähle ich diesmal nicht, da mir Blitzdenker wichtiger geworden ist und ich durch ZB, Mary, BO bereits genug Söldner produziere.
Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Da die GG aber von Haus aus schon schneller reist als alle anderen Generäle, reicht hier ansich auch 1x damit er fast gleichschnell ist wie die anderen. 1x reduziert auf ca. 8min 30s und 3x Navi auf 5min 30s.
ABER es hat sich in den letzten Monaten beim VG schon gezeigt, das die BLITZschnelle Anreise vor allem in kleinen ATs ein sehr großer angenehmer Vorteil ist. Deswegen 3x Navi = MUSS
Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da Langbögen oder Scharfschützen nie einsetze.
Kampfrausch ist hier für den GG als Angriffsgeneral ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt.
Blitzdenker bekommt 3x da sich 2- und 3-fach Events immer öfter etablieren und dann sich die EPs schnell vervielfacht.
Nur eine Fleischwunde sehe ich beim ihr unnötig an, kommt aber auch ein wenig auf die eigene Spielweise an. Für mich sinnlos.
Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel. Zusätzlicher Flächenschaden bei Ritter wär sicher gut, aber mir ist Kampfrausch lieber.
3x Garnisionsanbau ist ein klares MUSS für einen Angriffsgeneral und erhöht ihre Truppenkapazität von 215 auf 230. Die 15 hören sich vielleicht nicht viel an, in der Praxis machen es aber genau diese 15 oft aus, ob man für 1 Lager 1 oder 2 Angriffswellen braucht. Spart auch so gut wie bei jedem Angriff Truppen.
Souveräner Anführer reduziert die Rundenzeit der Kämpfe und kann bei schwierigen Locks helfen Locks sicherer zu machen. Für meine Karten nicht mehr zwingend nötig und da die Locks sowiso immer einfacher werden, verliert dieser Skill seinen Sinn.
Da ich jetzt bereits 20 von 21 Büchern vergeben habe, schliessen sich die 2 Talente Spalten und Wöchentliche Wartung aus.
Blitzangriff ist bei der GG sinnlos (wie auch bei bisher jedem anderen General)
Extraleben hat die GG bereits von Haus aus. Somit NICHT skillen, da es keinen Zusatzeffekt haben würde!
Meisterstratege
MS bringt +10% mehr Trefferwahrscheinlichkeit und die nützen wir auch für die GG!
Kopfgeldjäger
Bin zwar ein Sterntalerfetischist, aber in dem Fall hab ich durch ihre Hohe Angriffpower auf diesen Skill verzichtet, da ich die GG vermutlich hauptsächlich für BLITZschnelle Abenteuer einsetzen werde, wo die Sterntaler weniger Rolle spielen.
Für sehr viele Taktikkarten geeignet
Bin fast der Meinung, dass die Geister-Generalin besser ist als der Boris - zumindest aber Gleichwertig