VERMUMMTER GENERAL (VG)
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VERMUMMTER GENERAL (VG)
VERMUMMTER GENERAL (VG) mit Angriffsskillung
(letzte Aktualisierung 07.04.2020)
Nachfolgend ein Vorschlag der Gesamtskillung (inkl. optionaler Skills)
Seit 06.04. ist der VG im Simulator und ich teste ihn bereits bei einigen Bosslager.
Das was ich bisher seh, sieht schon mal SEEEHR GUT aus. Prinzessin bei einigen Lagern sehr gut einsetzbar und wird einiges an Vorwellen einsparen. Gehe auch davon aus das es dann im Wissen und anderen größeren ATs ähnlich sein wird. Somit bestätigt sich mein Therorie das er ein idealer BOSSLAGER Spezialist wird und werde die Angriffsskillung auf jedenfall so beibehalten.
Seine Rundenzeit ist standardmässig 7 Sekunden (statt der üblichen 10). Was bei Locks nützlich sein kann, aber auch angenehmer ist, wenn er schneller fertig ist. Zusätzlich senkt er nicht nur die Angriffstärke von Bossen um 25% ... sondern auch allen Verteidigungseinheiten! Geh davon aus das er zwar ein Spezialist, aber trotzdem nützlich sein wird.
Da ein paar die Gerüchte verbreiten das der Vermummte wie ein MDK zu sehen ist ... NEIN das stimmt nicht. Dem VG fehlt FLANKENANGRIFF den der MDK oder auch Nusala haben. Das heisst MDK/NUSI greifen zuerst die schwächsten Einheiten an mit den geringsten Lebenspunkten, das sind in der Regel ERSTSCHLAGGEGNER. Und genau das macht sie zu so tollen Vorwellengenerälen wo sie mit 1R bereits enorm viel Schaden anrichten können. Das kann der VG NICHT, weil ihm diese Fähigkeit des Flankiernes fehlt! Der VG greift mit 1R somit die Verteidigungseinheiten als erstes an und die halten in der Regel sehr sehr viel aus, weil Verteidigungseinheiten HOHE Lebenspunkte haben. Sollen ja auch verteidigen ))
Deswegen ist der VG als Vorwellengeneral unggeignet.
SIMULATORLINK (Der Link führt zu einer Beispielsimulation vom settlerscombatsimulator.com, wodurch du die GESAMTSKILLUNG dann automatisch im Simulator hast und nur mehr abspeichern musst.)
Finale Skillempfehlung für 3x VG:
1. Reihe: 3x Trab, 2x erste Hilfe
2. Reihe: 3x Überrennen, 3x Navi
3. Reihe: 3x Kampfrausch, 3x Blitzdenker
4. Reihe: 3x Garnisionsanbau*
5. Reihe: 1x Kopfgeldjäger
*rot = zwingend für meine Karten. Rest kann völlig beliebig vergeben werden.
Ich hab nix zu sagen, bin nur die Putzfrau hier. Immer nur putze, putze, putze ....
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Re: VERMUMMTER GENERAL (VG)
Wen‘s interessiert hier noch ein paar Detail warum und wieso:
3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.
Moloch nehme ich nicht, weil die paar Angriffspunkte mehr für den General in der Praxis nicht spürbar sind.
Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich Bögen so gut wie gar nicht mehr einsetze.
Überrennen ist in der 2. Reihe für den Vermummten aus meiner Sicht ein MUSS wenn man ihn für Bosslager und seine Spezialfähigkeit einsetzen möchte. Gemeinsam mit seiner spezialfähigkeit reduziert er so die Lebenspunkte eines BOSSES um 50% und seine Angriffpunkte ebenfalls um 25%. Das ist heftig
Feindliche Übernahme ist ideal um Söldern anzuheuern, die eine Rekrutenproduktion dann fast völlig ersetzt. Aber da ich genug andere Generäle (Mary/Bo/Vet) für Söldner habe, vergeben ich hier diesmal keine Bücher.
Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Da der Vermummte aber von Haus aus schon schneller reist als alle anderen Generäle, reicht hier ansich auch 1x damit er fast gleichschnell ist wie die anderen. 1x reduziert auf ca. 8min 30s und 3x Navi auf 5min 30s.
Da es aber nett ist superschnelle Leechgeneräle zu haben und weil mir bei ihm Feindliche Übernahme egal ist, vergebe ich trotzdem 3x Navi. Ist natürlich jedem selbst überlassen, ob er das auch so machen möchte, aber kanns jedem nur anraten, da ich schon ein paar speziell auf die sehr schnelle Anreise abgestimmte Karten im Hinterkopf habe.
Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da ich Langbögen nie einsetze und auch so gut wie keine Scharfschützen in Ali ATs.
Kampfrausch ist hier für den Vermummten als Angriffsgeneral ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt. Das Talent erhöht nicht nur die Angriffsstärke, sie reduziert dadurch indirekt auch die Rundenanzahl, was jeden Lock/Block dadurch gleich mal viel einfacher und angenehmer macht.
Blitzdenker bekommt 3x da sich 2- und 3-fach Events immer öfter etablieren und dann sich die EPs (und somit auch die Sterntalerausbeute) schnell vervielfacht.
Nur eine Fleischwunde sehe ich beim Vermummten unnötig an. Er heilt zwar von Haus aus schon sehr schnell und aber wenn, dann wäre der Skill nur bei einem Vorwellengeneral nützlich, das er ja nicht ist.
Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel. Zusätzlicher Flächenschaden bei Ritter wär sicher nett, aber kommt zu selten vor das wir Ritter einsetzen.
3x Garnisionsanbau ist ein klares MUSS für einen Angriffsgeneral und erhöht seine Truppenkapazität von 200 auf 215. Die 15 hören sich vielleicht nicht viel an, in der Praxis machen es aber genau diese 15 oft aus, ob man für 1 Lager 1 oder 2 Angriffswellen braucht. Spart auch so gut wie bei jedem Angriff Truppen.
Souveräner Anführer reduziert die Rundenzeit der Kämpfe und kann bei schwierigen Locks helfen Locks sicherer zu machen. Für meine Karten nicht mehr zwingend nötig und da die Locks sowiso immer einfacher werden, verliert dieser Skill seinen Sinn.
Da ich jetzt bereits 20 von 21 Büchern vergeben habe, schliessen sich die 2 Talente Spalten und Wöchentliche Wartung aus.
Blitzangriff sehe ich beim Vermummten sinnlos an.
Extraleben klingt nicht schlecht, wenn man ihn als Vorwellengeneral einsetzen möchte. Da er aber nicht die MDK Fähigkeit Flankieren hat, ist es eher sinnlos, da er sich nicht wirklich als reiner Vorwellengeneral nützlich machen kann.
Meisterstratege
MS bringt +10% mehr Trefferwahrscheinlichkeit. Zwar hat der VG selbst nur 10% und damit also 20%, ABER für die Truppen selbst bringen die 10% mehr natürlich etwas, was bei einigen Lagern sicher einen Vorteil bringen wird und Truppen spart. ABER ... die Einsparung ist nicht weltbewegend. Wir reden hier von ein paar SK oder Rekruten die mit MS eingespart werden können. In Zeiten wie diesen wo Ressourcen so gut wie keine Rolle mehr spielen, sind die eventuellen paar Mehrverluste zu vernachlässigen.
Kopfgeldjäger
Der VG wird in meinen Karten Mary oder Boris dort ergänzen, wo die 2 sich nicht einsetzen lassen, bei Bosslager wo sie sinnlos sind und rundet so das Sterntaler Team ab. Vorteil ist auch, das alle die VG mit Meisterstratege oder Extraleben geskillt haben, meine Karten auch nützen können.
Das wars... ist länger geworden als ich dachte, aber jetzt hab ich auch mal alle Überlegungen von mir zur Talentvergabe für den Vermummten General niedergeschrieben.
3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.
Moloch nehme ich nicht, weil die paar Angriffspunkte mehr für den General in der Praxis nicht spürbar sind.
Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich Bögen so gut wie gar nicht mehr einsetze.
Überrennen ist in der 2. Reihe für den Vermummten aus meiner Sicht ein MUSS wenn man ihn für Bosslager und seine Spezialfähigkeit einsetzen möchte. Gemeinsam mit seiner spezialfähigkeit reduziert er so die Lebenspunkte eines BOSSES um 50% und seine Angriffpunkte ebenfalls um 25%. Das ist heftig
Feindliche Übernahme ist ideal um Söldern anzuheuern, die eine Rekrutenproduktion dann fast völlig ersetzt. Aber da ich genug andere Generäle (Mary/Bo/Vet) für Söldner habe, vergeben ich hier diesmal keine Bücher.
Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Da der Vermummte aber von Haus aus schon schneller reist als alle anderen Generäle, reicht hier ansich auch 1x damit er fast gleichschnell ist wie die anderen. 1x reduziert auf ca. 8min 30s und 3x Navi auf 5min 30s.
Da es aber nett ist superschnelle Leechgeneräle zu haben und weil mir bei ihm Feindliche Übernahme egal ist, vergebe ich trotzdem 3x Navi. Ist natürlich jedem selbst überlassen, ob er das auch so machen möchte, aber kanns jedem nur anraten, da ich schon ein paar speziell auf die sehr schnelle Anreise abgestimmte Karten im Hinterkopf habe.
Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da ich Langbögen nie einsetze und auch so gut wie keine Scharfschützen in Ali ATs.
Kampfrausch ist hier für den Vermummten als Angriffsgeneral ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt. Das Talent erhöht nicht nur die Angriffsstärke, sie reduziert dadurch indirekt auch die Rundenanzahl, was jeden Lock/Block dadurch gleich mal viel einfacher und angenehmer macht.
Blitzdenker bekommt 3x da sich 2- und 3-fach Events immer öfter etablieren und dann sich die EPs (und somit auch die Sterntalerausbeute) schnell vervielfacht.
Nur eine Fleischwunde sehe ich beim Vermummten unnötig an. Er heilt zwar von Haus aus schon sehr schnell und aber wenn, dann wäre der Skill nur bei einem Vorwellengeneral nützlich, das er ja nicht ist.
Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel. Zusätzlicher Flächenschaden bei Ritter wär sicher nett, aber kommt zu selten vor das wir Ritter einsetzen.
3x Garnisionsanbau ist ein klares MUSS für einen Angriffsgeneral und erhöht seine Truppenkapazität von 200 auf 215. Die 15 hören sich vielleicht nicht viel an, in der Praxis machen es aber genau diese 15 oft aus, ob man für 1 Lager 1 oder 2 Angriffswellen braucht. Spart auch so gut wie bei jedem Angriff Truppen.
Souveräner Anführer reduziert die Rundenzeit der Kämpfe und kann bei schwierigen Locks helfen Locks sicherer zu machen. Für meine Karten nicht mehr zwingend nötig und da die Locks sowiso immer einfacher werden, verliert dieser Skill seinen Sinn.
Da ich jetzt bereits 20 von 21 Büchern vergeben habe, schliessen sich die 2 Talente Spalten und Wöchentliche Wartung aus.
Blitzangriff sehe ich beim Vermummten sinnlos an.
Extraleben klingt nicht schlecht, wenn man ihn als Vorwellengeneral einsetzen möchte. Da er aber nicht die MDK Fähigkeit Flankieren hat, ist es eher sinnlos, da er sich nicht wirklich als reiner Vorwellengeneral nützlich machen kann.
Meisterstratege
MS bringt +10% mehr Trefferwahrscheinlichkeit. Zwar hat der VG selbst nur 10% und damit also 20%, ABER für die Truppen selbst bringen die 10% mehr natürlich etwas, was bei einigen Lagern sicher einen Vorteil bringen wird und Truppen spart. ABER ... die Einsparung ist nicht weltbewegend. Wir reden hier von ein paar SK oder Rekruten die mit MS eingespart werden können. In Zeiten wie diesen wo Ressourcen so gut wie keine Rolle mehr spielen, sind die eventuellen paar Mehrverluste zu vernachlässigen.
Kopfgeldjäger
Der VG wird in meinen Karten Mary oder Boris dort ergänzen, wo die 2 sich nicht einsetzen lassen, bei Bosslager wo sie sinnlos sind und rundet so das Sterntaler Team ab. Vorteil ist auch, das alle die VG mit Meisterstratege oder Extraleben geskillt haben, meine Karten auch nützen können.
Das wars... ist länger geworden als ich dachte, aber jetzt hab ich auch mal alle Überlegungen von mir zur Talentvergabe für den Vermummten General niedergeschrieben.
Ich hab nix zu sagen, bin nur die Putzfrau hier. Immer nur putze, putze, putze ....