👉 Älterer Zwillingsgeneral (AZW)
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👉 Älterer Zwillingsgeneral (AZW)
Skill von master_hari
Diese Skillung wird auch von anderen Kartenerstellern verwendet.
Ausserdem kann mit dieser Skillung jeder geskillte Generalmayorangriff mit Karten von Master_hari gespielt werden. Es muss also hierfür nicht für alles eine extra Karte gemacht werden.
Bei den Kompendien in Reihe 2 +3 hast du selbst die Wahl ob du lieber die 2 Bücher für mehr Erfahrungspunkte oder doch lieber für Rekrutensöldner im Stern anwenden möchtest.
Bei allen Karten mit dem Zwillingsgeneral, wird 20% Erste Hilfe (+ 9% wenn geskillt) von mir automatisch bei den Verlusten abgezogen.
Diese Skillung wird auch von anderen Kartenerstellern verwendet.
Ausserdem kann mit dieser Skillung jeder geskillte Generalmayorangriff mit Karten von Master_hari gespielt werden. Es muss also hierfür nicht für alles eine extra Karte gemacht werden.
Bei den Kompendien in Reihe 2 +3 hast du selbst die Wahl ob du lieber die 2 Bücher für mehr Erfahrungspunkte oder doch lieber für Rekrutensöldner im Stern anwenden möchtest.
Bei allen Karten mit dem Zwillingsgeneral, wird 20% Erste Hilfe (+ 9% wenn geskillt) von mir automatisch bei den Verlusten abgezogen.
Ich hab nix zu sagen, bin nur die Putzfrau hier. Immer nur putze, putze, putze ....
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Re: Älterer Zwillingsgeneral (AZW)
SEINE BESONDERHEITEN (inkl. Skillung):
Der AZW hat nur geringe Lebenspunkte (LP 100) und geringe Angriffspunkte (AP 125-250) was bedeutet, das der General selbst nicht viel Aushält und nicht viel Schaden anrichtet bei den Gegnern. Da hilft auch seine Angriffsinitiative Erstschlag nicht viel und auch seine Besonderen Fähigkeiten: Flankenangriff und Flächenschaden merkt man wenn überhaupt nur gering in der Praxis. Seine Truppenkapazität ist überragenden (295 inkl. 3x Garnisionsanbau) und übertrifft die Kapazität ALLER Generäle und ist bei vielen größeren Lagern sehr vorteilhaft. Der AZW hat eine schnellere Erholungszeit von 1 Stunde 20 Minuten (Standardmässig haben die meisten Generäle 2 Stunden) was uns aber in der Praxis nichts bringt, da er kein Vorwellengeneral ist.
Der größte Vorteil des AZW ist neben der enormen Truppenkapazität, seine Besondere Eigenschaft nach jedem Kampf 20% der verlorenen Einheiten wieder herzustellen. Durch die 2x erste Hilfe erhöht sich der Wert auf 26% was man in der Praxis sehr merkt. Ist immerhin 1/4 der Verluste die wir bei JEDEM Angriff zurückbekommen.
IN WELCHEN ABENTEUERN SETZE ICH DEN AZW EIN?
Der AZW ist ein extrem vieleitiger General, der sich in quasi ALLEN Karten in denen auch der Major vorkommt sofort einsetzen und somit mind. 1/4 der benötigten Truppen einspart. Da ich nur 1 AZW habe, vermeide ich es Karten zu basteln in denen der AZW ein MUSS ist, auch wenn es bereits Karten gibt in denen der AZW eine besondere Rolle hat (zbsp Geteilte Stadt im Herbst). Grundstätzlich versuche ich jeden AZW Angriff auch mit einem Major spielbar zu machen.
- überall wo auch ein MAJOR zum Einsatz kommt
- Geteilte Stadt im Herbst
NACHFOLGEND EIN VORSCHLAG DER GESAMTSKILLUNG (inkl. optionaler Skills)
Der ältere Zwillingsgeneral eignet sich aus meiner Sicht als Angriffsgeneral am meisten. Ich habe ihn wie den Major geskillt, dh. ihr könnt ihn mit der Skillung schon mal SOFORT ÜBERALL dort einsetzen wo derzeit ein Major im Einsatz ist.
Skillempfehlung für 1x AZW:
1. Reihe: 3x Trab, 2x erste Hilfe
2. Reihe: 3x Überrennen, 3x Feindliche Übernahme, 3x Navi
3. Reihe: 3x Kampfrausch,
4. Reihe: 3x Garnisionsanbau,
5. Reihe: 1x Meisterstratege*
*rot = zwingend für meine Karten. Rest kann völlig beliebig vergeben werden.
= 5 Manuskripte, 12 Kompendien, 4 Kodex
Wen‘s interessiert hier noch ein paar Detail warum und wieso:
3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.
Moloch nehme ich nicht, weil sich dieses Talent NUR auf den General selbst bezieht, nicht auf die Truppen, deswegen und der AZW von Haus aus bereits die Fähigkeit Flächenschaden hat. Zwar würde es auch seine Erstschlagfähigkeit verbessern, aber ob die AP 125-250 oder 185-310 ist, macht in der Praxis keinen großten Unterschied.
Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich so gut wie nie Bogenschützen bei einem Angriffsgeneral einsetze.
Überrennen ist in der 2. Reihe für den AZW aus meiner Sicht ein MUSS. Vor allem in Ali ATs oder den großen Exzelsior Unternehmungen, gibt es viele Lager mit Bossen die sehr viele Lebenspunkte haben, die durch dieses Talent enorm reduziert werden. Dadurch sparen wir dann eine Menge an Truppen, bzw oft auch Vorwellen und Kampfrundenzeiten.
Feindliche Übernahme ist ideal um Söldern anzuheuern, die eine Rekrutenproduktion dann fast völlig ersetzt. Söldner lassen sich auch ideal verkaufen, verschenken, in Mehrspieler ATs auch direkt bei Mitspielern einsetzen usw ... wem Erfahrungspunkte lieber sind (bzw Spieler unter lvl71) würde ich eher Blitzdenker empfehlen. Ist Geschmacksache kein "zwingender" Skill und die 3 Bücher können natürlich auch wo anders vergeben werden.
Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Natürlich Geschmacksache und hängt stark von der eigenen spielweise ab, ob euch hier auch 3 Bücher wert sind. Für mich ists es zu einem MUSS geworden. Eine große Zeitersparnis vor allem in kleineren ATs und in Kombination mit dem Observatorium gerade in Events und bei kleinen ATs ein Traum!
Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da ich Langbögen nie einsetze und auch so gut wie keine Scharfschützen in Ali ATs.
Kampfrausch ist hier für den AZW ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt. Das Talent erhöht nicht nur die Angriffsstärke, sie reduziert dadurch indirekt auch die Rundenanzahl, was jeden Lock/Block dadurch gleich mal viel einfacher und angenehmer macht.
Blitzdenker empfehle ich allen unter lvl71 hier 2-3 Bücher zu vergeben, da ihr dadurch spürbar schneller lvln werdet. Ab lvl71 aus meiner Sicht eher nicht mehr so wichtig, da es dann sowiso nichts besondere mehr gibt bei Stufenaufstieg.
Nur eine Fleischwunde sehe ich beim AZW unnötige an, da er in der Regel in einem AT nicht stirbt.
Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel, wären aber bei Reiter und Ritter Kombinationen sehr gut. Anderseits MUSS man dann hier auch 3x Bücher vergeben, um diesen Vorteil dann auch wirklich zu haben und das würde bedeuten ich müsste wo anders kräftig einsparen. Kurz gesagt, wo anders seh ich die Bücher vorteilhafter eingesetzt als hier.
3x Garnisionsanbau ist ein klares MUSS für den AZW und erhöht seine Truppenkapazität von 280 auf 295. Die 15 hören sich vielleicht nicht viel an, in der Praxis machen es aber genau diese 15 oft aus, ob man für 1 Lager 1 oder 2 Angriffswellen braucht. Spart auch so gut wie bei jedem Angriff Truppen.
Souveräner Anführer reduziert die Rundenzeit der Kämpfe und kann bei schwierigen Locks helfen Locks sicherer zu machen. Für meine Karten nicht mehr zwingend nötig und da die Locks sowiso immer einfacher werden, verliert dieser Skill seinen Sinn.
Da ich jetzt bereits 20 von 21 Büchern vergeben habe, schliessen sich die 2 Talente Spalten und Wöchentliche Wartung beim AZW aus.
Das letzte Buch in der 5. Reihe bekommt ganz klar Meisterstratege
Dieses Talent erhöht die Treffsicherheit um 10% ... was bei Elitetruppen bedeutet das sie von 90% auf 100% steigt und diese dann IMMER mit maximaler Angriffstärke angreifen und das merkt man vor allem bei Generälen mit hoher Truppenkapazität.
Blitzangriff sehe ich beim AZW sinnlos, genauso wie Extraleben, da der AZW im Grunde in einem AT nie absichtlich stirbt (wie ein Vorwellengeneral). Kopfgeldjäger würde zwar viele Sterntaler bringen, aber Meisterstratege macht bei Generälen mit sehr hoher Truppenkapazität wie Major/AZW einfach mehr Sinn.
Der AZW hat nur geringe Lebenspunkte (LP 100) und geringe Angriffspunkte (AP 125-250) was bedeutet, das der General selbst nicht viel Aushält und nicht viel Schaden anrichtet bei den Gegnern. Da hilft auch seine Angriffsinitiative Erstschlag nicht viel und auch seine Besonderen Fähigkeiten: Flankenangriff und Flächenschaden merkt man wenn überhaupt nur gering in der Praxis. Seine Truppenkapazität ist überragenden (295 inkl. 3x Garnisionsanbau) und übertrifft die Kapazität ALLER Generäle und ist bei vielen größeren Lagern sehr vorteilhaft. Der AZW hat eine schnellere Erholungszeit von 1 Stunde 20 Minuten (Standardmässig haben die meisten Generäle 2 Stunden) was uns aber in der Praxis nichts bringt, da er kein Vorwellengeneral ist.
Der größte Vorteil des AZW ist neben der enormen Truppenkapazität, seine Besondere Eigenschaft nach jedem Kampf 20% der verlorenen Einheiten wieder herzustellen. Durch die 2x erste Hilfe erhöht sich der Wert auf 26% was man in der Praxis sehr merkt. Ist immerhin 1/4 der Verluste die wir bei JEDEM Angriff zurückbekommen.
IN WELCHEN ABENTEUERN SETZE ICH DEN AZW EIN?
Der AZW ist ein extrem vieleitiger General, der sich in quasi ALLEN Karten in denen auch der Major vorkommt sofort einsetzen und somit mind. 1/4 der benötigten Truppen einspart. Da ich nur 1 AZW habe, vermeide ich es Karten zu basteln in denen der AZW ein MUSS ist, auch wenn es bereits Karten gibt in denen der AZW eine besondere Rolle hat (zbsp Geteilte Stadt im Herbst). Grundstätzlich versuche ich jeden AZW Angriff auch mit einem Major spielbar zu machen.
- überall wo auch ein MAJOR zum Einsatz kommt
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NACHFOLGEND EIN VORSCHLAG DER GESAMTSKILLUNG (inkl. optionaler Skills)
Der ältere Zwillingsgeneral eignet sich aus meiner Sicht als Angriffsgeneral am meisten. Ich habe ihn wie den Major geskillt, dh. ihr könnt ihn mit der Skillung schon mal SOFORT ÜBERALL dort einsetzen wo derzeit ein Major im Einsatz ist.
Skillempfehlung für 1x AZW:
1. Reihe: 3x Trab, 2x erste Hilfe
2. Reihe: 3x Überrennen, 3x Feindliche Übernahme, 3x Navi
3. Reihe: 3x Kampfrausch,
4. Reihe: 3x Garnisionsanbau,
5. Reihe: 1x Meisterstratege*
*rot = zwingend für meine Karten. Rest kann völlig beliebig vergeben werden.
= 5 Manuskripte, 12 Kompendien, 4 Kodex
Wen‘s interessiert hier noch ein paar Detail warum und wieso:
3x Trab bekommt bei mir jeder General. Der Skill ist sehr nützlich und reduziert Wartezeiten in den ATs enorm. Da wir 5 Manuskripte benötigen, um in die 2. Reihe zu kommen, habe ich mich zusätzlich für 2x Erste Hilfe entschieden.
Moloch nehme ich nicht, weil sich dieses Talent NUR auf den General selbst bezieht, nicht auf die Truppen, deswegen und der AZW von Haus aus bereits die Fähigkeit Flächenschaden hat. Zwar würde es auch seine Erstschlagfähigkeit verbessern, aber ob die AP 125-250 oder 185-310 ist, macht in der Praxis keinen großten Unterschied.
Schnellfeuer schliesst sich aus, da ich so gut wie nie Bogenschützen bei einem Angriffsgeneral einsetze.
Überrennen ist in der 2. Reihe für den AZW aus meiner Sicht ein MUSS. Vor allem in Ali ATs oder den großen Exzelsior Unternehmungen, gibt es viele Lager mit Bossen die sehr viele Lebenspunkte haben, die durch dieses Talent enorm reduziert werden. Dadurch sparen wir dann eine Menge an Truppen, bzw oft auch Vorwellen und Kampfrundenzeiten.
Feindliche Übernahme ist ideal um Söldern anzuheuern, die eine Rekrutenproduktion dann fast völlig ersetzt. Söldner lassen sich auch ideal verkaufen, verschenken, in Mehrspieler ATs auch direkt bei Mitspielern einsetzen usw ... wem Erfahrungspunkte lieber sind (bzw Spieler unter lvl71) würde ich eher Blitzdenker empfehlen. Ist Geschmacksache kein "zwingender" Skill und die 3 Bücher können natürlich auch wo anders vergeben werden.
Navigationsschnellkurs ist mittlerweile in allen meinen Generälen. Natürlich Geschmacksache und hängt stark von der eigenen spielweise ab, ob euch hier auch 3 Bücher wert sind. Für mich ists es zu einem MUSS geworden. Eine große Zeitersparnis vor allem in kleineren ATs und in Kombination mit dem Observatorium gerade in Events und bei kleinen ATs ein Traum!
Scharfschützenausbildung schliesst sich aus, da ich Langbögen nie einsetze und auch so gut wie keine Scharfschützen in Ali ATs.
Kampfrausch ist hier für den AZW ein MUSS und bringt bei so gut wie allen größeren Lagern Vorteile, da es dort öfter Kämpfe über mehrere Runden gibt. Das Talent erhöht nicht nur die Angriffsstärke, sie reduziert dadurch indirekt auch die Rundenanzahl, was jeden Lock/Block dadurch gleich mal viel einfacher und angenehmer macht.
Blitzdenker empfehle ich allen unter lvl71 hier 2-3 Bücher zu vergeben, da ihr dadurch spürbar schneller lvln werdet. Ab lvl71 aus meiner Sicht eher nicht mehr so wichtig, da es dann sowiso nichts besondere mehr gibt bei Stufenaufstieg.
Nur eine Fleischwunde sehe ich beim AZW unnötige an, da er in der Regel in einem AT nicht stirbt.
Unaufhaltsamer Ansturm erhöht die Angriffspunkte der schnellen Einheiten (Reiter, Ritter, Berittene Scharfschützen) + Flächenschaden. Da BSS von Haus aus Flächenschaden haben, bringen die 1-3 Angriffspunkte im Verhältnis nicht viel, wären aber bei Reiter und Ritter Kombinationen sehr gut. Anderseits MUSS man dann hier auch 3x Bücher vergeben, um diesen Vorteil dann auch wirklich zu haben und das würde bedeuten ich müsste wo anders kräftig einsparen. Kurz gesagt, wo anders seh ich die Bücher vorteilhafter eingesetzt als hier.
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