Eventbeginn: Montag, 20.06.2022 ~ 10:00 Uhr |
Start der Abschaltphase: 13.07.2022 ~ 10:00 Uhr |
Vollständige Deaktivierung: 21.07.2022 ~ 10:00 Uhr |
Stufenvoraussetzung: 16+ |
Wenn ihr noch nicht Stufe 16 seid, dann erhaltet ihr die Aufgabe auf Stufe 16 zu kommen. Also beeilt euch, ihr wollt sicherlich nicht den ganzen Spaß verpassen! |
Aufgrund einer Sonderwartung wird das Event um zwei Tage verlängert (aus DSO Forum)
Hallo,
vom Urlaub zurück und schon geht es weiter - Sommer-Event
Questkette
Seit 2018 wurde die Questkette Veranstaltungsverantwortung vorgestellt, die ihr mit Stufe 22 oder höher bekommt. Sie handelt von den Kosten und der Verantwortung, die mit der Veranstaltung eines Turniers auf eurer Insel einhergehen. Die Belohnungen konzentrieren sich auf Münzen, eine stapelbare Förderung zur Erhöhung des Bevölkerungswachstums (die sofort angewandt wird und nicht im Sternmenü landet) und eine große Belohnung für den Abschluss der gesamten Questkette. Der Erhalt der Unterquests hängt dabei vom Zeitpunkt eures ersten Logins während dem Event ab, nicht vom Startzeitpunkt des Events.
In den ersten 15 Tagen des Events wird täglich eine neue Quest freigeschaltet und beginnt, sobald ihr die vorhergehende Quest beendet habt. Wenn ihr z.B. die erste Quest erst am dritten Tag erfüllt, erhaltet ihr die zweite Quest sofort nach dem Erfüllen der ersten und die dritte Quest sobald die zweite erfüllt wurde. Wenn ihr dann die dritte Quest ebenfalls am dritten Tag erfüllt, erhaltet ihr die vierte Quest erst am vierten Tag. Der Zeitpunkt, an dem jeweils eine neue Quest freigeschaltet wird, entspricht der Uhrzeit, an der ihr euch zum ersten mal während dem Event angemeldet habt.
Tägliche Quests
Jeden Tag erhaltet ihr eine zufällige Quest, die in etwa dem Umfang der üblichen Täglichen Quests entspricht. Diese Quest enthält verschiedene taktische Ressourcen als Belohnung. Laufende Premium Zeit bietet keine zweite solche Quest!
Abenteuer
Der Bonus multipliziert Ressourcen x2 und Erfahrungspunkte x3
Es gibt 12 verschiedene taktische Ressourcen, mit denen ihr im Proviantlager Taktikgegenstände herstellen könnt. Diese taktischen Ressourcen sind handelbar und können folgendermaßen erlangt werden:
- Als Belohnung in normalen Abenteuern
- Als Sammelgegenstände auf der Heimatinsel
- Als zusätzliche Funde bei Schatzsuchen
- Als Belohnung von Eventquests
- Beim Kaufmann
Taktikgegenstände werden im Proviantlager hergestellt und können folgendermaßen verwendet werden:
- Taktikgegenstände werden benötigt, um Event Abenteuer erfolgreich abzuschließen
- Die meisten Gegenstände können gegen mehrere verschiedene Fähigkeiten eingesetzt werden
- Sie werden aus einer Kombination von zwei Arten von taktische Ressourcen (außer "Rote Karte", diese benötigt gehobenes Papier) hergestellt
5 nicht kampfbasierte Event Abenteuer, inspiriert durch Fußballspiele, werden über den Spielplan verfügbar sein: Trainingsspiel, Achtelfinale, Viertelfinale, Halbfinale, und Finale.
Das Ziel der Speziellen Event Abenteuer ist es, Fußballspiele durch das Kontern aller gegnerischen Fähigkeiten zu gewinnen.
Das erreicht ihr durch das Einsetzen der richtigen Taktikgegenstände. Jede gegnerische Einheit/Fähigkeit kann von je zwei Taktikgegenständen (eure Entscheidung) besiegt werden.
Schatzsuche | Kleine Menge | Mittlere Menge | Große Menge |
Kurz |
1
|
2
|
3
|
Mittel |
2
|
3
|
4
|
Lang |
3
|
4
|
5
|
Sehr Lang |
5
|
6
|
7
|
Ausgedehnt |
7
|
8
|
9
|
Hier kurze Auflistung der interessantesten Sachen, die es im bevorstehenden Event geben wird:
Archäologischer Geologe, 1x für Bälle 1495
Baumhaus, Wohnraum 150, 1x für Bälle 3199
Belagerungswerkstatt, 1x für Bälle 3499 und 3x für Dias 4999
Ausbau mit normalen Rohstoffen. 1. 1,5K Münzen und 3K Marmor, 2. 9K Edelholz und 5K Granit, 3. 5k Granit und 800 Mörtel, 4. 4,8K Öl und 4,8K gehobene Werkzeuge. Größe: 2x2. Kann folgendes herstellen:
Regen aus Zweigpfeilen: Kosten: 600 Nadel-Holz und 150 Kupfererz, Effekt: besiegt eine bestimmte Anzahl zufällig gewählte gegnerische Einheiten, Hinweis: nur einmal pro Lager einsetzbar, geringer Schaden 1 Pfeil sind 6 Stunden, 25er Stack, Produktionszeit 6 Tage 6 Stunden, Produktionskosten für 25er Stack: 15K Nadelholz und 3750 Kupfererz
Pfeilregen: Kosten: 450 Laubholz und 200 Stahl, Effekt: besiegt eine bestimmte Anzahl zufällig gewählte gegnerische Einheiten, Hinweis: nur einmal pro Lager einsetzbar 1 Pfeil sind 12 Stunden, 25er Stack Produktionszeit 12 Tage 12 Stunden, Produktionskosten für 25er Stack: 11250 Laubholz und 5K Stahlbarren
Regen aus Brandpfeilen: Kosten: 850 Laubholzbretter, 400 Stahl und 150 Öl, Effekt: besiegt eine bestimmte Anzahl zufällig gewählte gegnerische Einheiten, Hinweis: nur einmal pro Lager einsetzbar, hoher Schaden 1 Pfeil sind 24 Stunden, 25er Stack sind 25 Tage von der Produktionszeit her und die Produktionskosten dafür sind 21250 Laubholzbretter, 10K Stahlbarren und 3750 Öl
Balliste: Kosten: 6K Edelholzbretter, 600 Räder und 2K Titanbarren, Effekt: besiegt alle gegnerischen Bosse einer zufälligen Art, Hinweis: mehrfach pro Lager einsetzbar 1 Balliste sind 24 Stunden, 25er Stack sind 25 Tage und die Produktionskosten dieses 25er Stacks sind 150K Edelholzbretter, 15K Räder und 50K Titanbarren
Kleines Katapult: Kosten: 7,5K Mahagonibretter, 600 Räder und 7,5K Platinbarren, Effekt: Besiegt ein ganzes gegnerisches Lager. 1 kleines Katapult sind 24 Stunden, 25er Stack sind 25 Tage und die Produktionskosten für den 25er Stack sind 187500 Mahagonibretter, 15K Räder und 187500 Platinbarren
Bungalow, Größe 1x1, 1x für Bälle 495 und 3x für Dias 649 , Wasserbauplatz, Achtung wird mit Bällen ausgebaut, ohne Ausbau 40 Leute, 1. Ausbau 250 Bälle = 90 Leute, 2. Ausbau 500 Bälle = 150 Leute und letzter Ausbau 800 Bälle = 220 Leute
Erfolgreicher Entdecker 1x für Bälle 2499
Generalin Sylvana 1x für Bälle 6695
Tikki-Lager 1x für 345 Bälle
Speichert bis zu 40.000
Großes Feldlazarett 1x für Bälle 6999 und 3x für Dias 9999
Ausbau: 1. 2,5K Laubholzbretter und 650 Bälle, 2. 4K Edelholzbretter und 1,5K Bälle, Größe: 2x2, kann folgendes herstellen:
Basis-Krankenversicherung 1:
Kosten: 600 Bronze und 400 Wasser
Effekt: Belebt 3% der im Kampf gefallenen Rekruten, Bogenschützen, Milizen und Reiterei wieder und bietet eine 3%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 1
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Basis-Krankenversicherung 2:
Kosten: 2,4K Eisenbarren und 600 Nadelholz
Effekt: Belebt 6% der im Kampf gefallenen Rekruten, Bogenschützen, Milizen und Reiterei wieder und bietet eine 5%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 1
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Basis-Krankenversicherung 3:
Kosten: 2,4K Eisenbarren und 600 Laubholz
Effekt: Belebt 9% der im Kampf gefallenen Rekruten, Bogenschützen, Milizen und Reiterei wieder und bietet eine 7%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 1
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Verbesserte Krankenversicherung 1:
Kosten: 150 Münzen und 2K Laubholzbretter
Effekt: Belebt 3% der im Kampf gefallenen Langbogenschützen, Soldaten, Armbrustschützen und Kanoniere wieder und bietet eine 9%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 2
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Verbesserte Krankenversicherung 2:
Kosten: 200 Münzen und 900 Stahlbarren
Effekt: Belebt 6% der im Kampf gefallenen Langbogenschützen, Soldaten, Armbrustschützen und Kanoniere wieder und bietet eine 11%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 2
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Verbesserte Krankenversicherung 3:
Kosten: 250 Münzen und 1K Edelholz
Effekt: Belebt 9% der im Kampf gefallenen Langbogenschützen, Soldaten, Armbrustschützen und Kanoniere wieder und bietet eine 13%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 2
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Premium Krankenversicherung 1:
Kosten: 350 Münzen und 2,4K Titanbarren
Effekt: Belebt 3% der im Kampf gefallenen Eliteeinheiten wieder und bietet eine 15%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 3
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Premium Krankenversicherung 2:
Kosten: 350 Münzen und 2,9K Platinbarren
Effekt: Belebt 6% der im Kampf gefallenen Eliteeinheiten wieder und bietet eine 17%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 3
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Premium-Krankenversicherung 3:
Kosten: 400 Münzen und 350 Sterntaler
Effekt: Belebt 9% der im Kampf gefallenen Eliteeinheiten wieder und bietet eine 19%-Wiederbelebungschance für Generäle
Ziel: Zoneneffekt
Dauer: 6h
Cooldown: 12h
Freischaltung: Gebäudelevel 3
Hinweis: gilt für alle in der Laufzeit gestarteten Abenteuer
Imbissstand, 2x für Bälle 4250
Großes Lagerhaus, grünes Dach, 1x für Bälle 1699
Regen aus Brandpfeilen, 10x für Bälle 499
Bolzplatz, 1599 Bälle
Prächtige Freundesförderung, 1000 Bälle
Kupferminentribut, 1x für 4399 Bälle
Lagerturm, 99x für 1699 Bälle
Markenprägerei, 3x für 7495 Bälle
Schwanenboot, 1x für 10.499 Bälle
Kloster, 2x für 1999 Bälle
Besondere Türen im Eventkalender:
Tag 8: Dorfschule oder Getreidesilo
Tag 12: 3 Balliste, 3 große Katapulte oder 3 Brandpfeile
Tag 16: verbesserter Bauer, verbesserte Mühle oder Sonnenblumenfarm
Tag 20: 7 Manuskripte, 4 Kompendien oder 2 Kodexe
Tag 23: 1K Sterntaler, 500 Bälle oder 1K Mörtel